Teknik 9 aug 2026

"Vi har inte hittat gränsen": en liten studio i Jaén tror att den har formeln för att anpassa VR-upplevelser till alla sektorer

Känslan jag får när jag pratar med vänner, arbetskamrater eller branschexperter om virtuell verklighet i tv-spel är att allt står lite stilla. Det hade ett ögonblick av stor prakt när Oculus bestämde sig för att sätta sina VR-glasögon i cirkulation, tillsammans med resten av de stora tillverkarna och startups som anslöt sig till vågen år senare. Under det senaste decenniet har vi sett fantastiska släpp, som Half-Life Alyx, Moss, Beat Sabre och många andra.

Det som från början ansågs vara den stora revolutionen inom tv-spel har dock hamnat i en nisch. Nu är det som branschen är intresserad av augmented reality-glasögon, och om de kan drivas av AI, desto bättre. Men jag tycker alltid om att chatta om ämnet med människor som är djupt involverade i branschen.

För det första för att jag också använder min Meta Quest 2 med viss frekvens, och för det andra för att virtuell verklighet kan nå många andra platser bortom tv-spelet. För att fördjupa mig i det sistnämnda fick jag möjligheten att ha ett mycket underhållande samtal med Rigoberto Studio, ett litet team från Jaén specialiserat på virtuell verklighetsupplevelser, för att lära mig om ett projekt som, utan att göra för mycket oväsen, har pågått i mer än ett år i stadens iberiska museum och som nu börjar vända sig mot andra sektorer, såsom fastigheter, hälsa eller offentlig förvaltning. Klicka på bilden för att gå till publikationen Vid mötet kunde jag chatta med fyra av dess sex medlemmar: Iván Cubillo (verkställande direktör), Pablo Francés (kreativ chef), Sergio Requena (operationsspecialist) och Fernando Monereo (art director).

Men innan vi satte oss ner för att prata lät de mig prova en demo med en Meta Quest 3. Det var inte upplevelsen de har installerat i museet, utan det var en liknande demo där jag kunde röra mig fritt i en virtuell miljö och interagera med föremålen runt omkring mig. Det intressanta kommer när Fernando tar på sig andra glasögon inom samma utrymme, och våra avatarer slutar med att dela scenen i realtid, var och en från sin egen enhet, men i samma rum.

Enligt vad de berättade för mig är rekordet de har testat hittills 20 personer anslutna samtidigt i samma miljö (och på samma fysiska plats). Från en magisterexamen i videospel till en kommission för Andalusiens regering. Enligt Iván är ursprunget till Rigoberto Studio i den första klassen av Master's Degree in Video Game Development vid Virgen del Carmen, ett offentligt utbildningsinstitut i Jaén.

Där träffades de alla, och där föddes också idén om att utveckla ett videospel som utspelar sig i den iberiska världen. Problemet, som ofta händer med dessa saker, var finansieringen. Medan de funderade på hur de skulle lägga vantarna på projektet kontaktade de Alfonso, deras kontaktperson på Iberian Museum of Jaén.

Museet ville modernisera och hade redan virtual reality-glasögon, så idén tog form nästan av sig själv, och de bestämde sig för att skapa en uppslukande upplevelse med museets egna verk. Det var under denna utveckling som teamet snubblade över vad som idag är den sanna kärnan i deras teknologi. Hos Xataka har Valve i flera år försökt få spel på Linux att sluta låta konstigt.

Uppgifterna börjar följa med "För oss var det något så grundläggande, så enkelt, att vi antog att det redan skulle ha uppfunnits, att någon skulle ha gjort det före oss", förklarar Iván. Det syftade just på att två personer skulle kunna dela samma virtuella utrymme från olika enheter, var och en med sin egen synvinkel, synkroniserade i realtid. Efter utredning fann de att denna lösning inte var så löst som de trodde, så de började utveckla den själva.

Och därifrån kom fleranvändarsynkroniseringssystemet som idag är grunden för alla dess projekt.

De hade inte fel. Idag är de största exponenterna för detta system Horizons de Meta (som kraftigt minskade sina ambitioner efter den första idén om en metaverse), och VRChat, som fortfarande är mycket populär bland användare, men har ett mycket mer socialt förhållningssätt och styrs på något sätt av konventionerna för ett videospel. Iberiska museets applikation, med sina egna skanningar och 3D-modeller av de utställda bitarna, var den första som använde detta system.

Men, de insisterar, den här synkroniseringsmotorn är sin egen och återanvändbara teknik, inte något skräddarsytt och stängt för en enda klient. "Vi har ännu inte hittat gränsen" En av punkterna som teamet upprepar mest är att de inte tänker på sin teknik som en exklusiv lösning för museer, utan som en bas som kan anpassas till praktiskt taget alla sektorer. Redan under sina första interna möten funderade de på idéer som fastighetssektorn och visade en utställningslägenhet i virtuell verklighet direkt från arkitektens plan, så att de kunde se exakt hur varje renovering skulle se ut. Du skulle bara behöva hårdvaran för glasögonen och en internetanslutning.

Klicka på bilden för att komma till publikationen De nämner även sjukvård och administrativa tjänster som områden där denna teknik skulle kunna tillämpas. "Vi är verkligen inte medvetna om vad gränsen för detta är", sammanfattar Iván. "Vi har provat det mycket, mycket, och vi har fortfarande inte hittat det." Alla dessa virtuella verklighetsupplevelser är inte något nytt, men mervärdet som Rigoberto Studio tillför här är att de letar efter ett sätt att hitta en anpassningsbar och skalbar lösning för alla sektorer. Sex månaders utveckling... och kamp med internetlinjen Utvecklingen av applikationen för Iberiska museet var klar på ett halvår, även om den rent tekniska delen var klar på fyra. Resten av tiden gick åt till slutjusteringar och framför allt på ett hinder som de inte räknat med: att få en egen internetlinje inne i en offentlig byggnad.

Junta de Andalucía tillät som regel inte att ett centrum som var beroende av administrationen hade en oberoende extern linje. Studien var tvungen att behandla en specifik begäran som studerades och slutligen godkändes av styrelsen själv, som också utnyttjade ärendet för att generera en lösning som skulle göra det möjligt för dem att ha ett oberoende nätverk i valfritt annat centrum i nämnden, om det skulle behövas. För att nå den punkten arbetade de också med Andalusian Digital Agency (ADA), med ansvar för att validera projektets tekniska livskraft.

Iván räknar det nästan som en liten personlig seger: "De första samtalen var ett rungande nej. Att nej, det kunde inte göras under några omständigheter, att inget nätverk skulle installeras där. Och till slut visade det sig att det var det." För en studie som precis har börjat, var det en detalj som, som de förklarar, motiverade dem särskilt att ha godkänt en organisation av den andalusiska regeringens storlek.

I Xataka Bästa virtual reality-glasögon. Vilken man ska köpa och sju rekommenderade modeller för alla budgetar Så fungerar rörelsesynkronisering På en teknisk nivå förlitar sig systemet främst på glasögonens gyroskop, tillsammans med kameror som registrerar händernas position och ett positioneringssystem som beräknar användarens plats i rymden. Med dessa data skapar applikationen en osynlig referenspunkt inom den virtuella scenen.

Denna punkt kan vara dynamisk (placerad var som helst helt enkelt genom att aktivera applikationen) eller fixerad, vilket sker i dess demo av Iberian Museum. För närvarande sker all utveckling för Meta Quest, med hjälp av Meta XR SDK. Teamet har för avsikt att överföra upplevelsen till andra enheter med OpenXR, den öppna industristandarden, men för närvarande är utvecklingen inte lika avancerad som Meta och det skulle kräva att två olika versioner av varje applikation bibehålls.

Trots det fortsätter de att utforska den vägen eftersom det skulle ge dem mer frihet, bland annat att kunna använda sina egna avatarer istället för de som Meta påtvingat, eftersom de förklarar att deras policy är mycket strikt när det gäller vilka typer av resurser som kan användas. Faktum är att den första idén för museiprojektet var att designa avatarer med iberisk estetik, något som i slutändan inte var möjligt på grund av dessa restriktioner. Sekretess: numrerade konton och data som raderas när applikationen stängs När det gäller databehandling insisterar teamet på att applikationen inte samlar in personlig information från användare.

Det finns inga riktiga konton, eftersom de istället använder generiska numrerade profiler så att ingen data kan kopplas till en specifik person. Det enda som bearbetas är positioneringen av användaren i den virtuella miljön, nödvändig för att synkroniseringen ska fungera. Denna information sparas också endast under en viss tid medan sessionen pågår och allt du behöver göra är att stänga applikationen för att uppgifterna ska raderas automatiskt.

Något som de, enligt vad de säger med ett skratt, har verifierat mer än en gång tack vare användare (särskilt de yngsta) som av misstag stängde appen och tvingade teamet att starta om hela systemet för att återsynkronisera de anslutna användarna. En affärsmodell designad i farten När de började utveckla systemet för Iberian Museum, övervägde teamet aldrig dess potential som en kommersiell produkt. "Vi var så besatta av att få det att fungera att vi inte ens slutade tänka på den frågan", säger Iván. Den reflektionen, förklarar de, kom senare, när projektet var klart.

Slutsatsen de har kommit fram till är att behålla sin egen tekniska kärna (multi-användarsynkroniseringssystemet) och därifrån utveckla personliga applikationer för varje kund, anpassade efter deras specifika behov. Det är, kort sagt, den modell som de redan har tillämpat med Iberian Museum och den som de vill replikera i andra sektorer när de avslutar nya projekt. I Xataka | Lin Tao, CFO för Sony: "Vi tror inte att skivan är den differentierande faktorn för PlayStation jämfört med PC"

"Vi har inte hittat gränsen": en liten studio i Jaén tror att den har formeln för att anpassa VR-upplevelser till alla sektorer

Originalkälla

Publicerad av Xataka

9 august 2026, 11:31

Läs original

Denna artikel har översatts automatiskt från spanska. Klicka på länken ovan för att läsa originaltexten.

Visa originaltext (spanska)

Rubrik

"No hemos encontrado el límite": un pequeño estudio de Jaén cree tener la fórmula para adaptar experiencias VR a cualquier sector

Beskrivning

La sensación que tengo cuando hablo con amigos, compañeros de trabajo o expertos de la industria sobre la realidad virtual en videojuegos es que todo está un poco parado. Tuvo un momento de gran esplendor cuando Oculus decidió poner sus gafas de VR en circulación, junto al resto de grandes fabricantes y startups que se sumaron a la ola años después. En la última década hemos sido testigos de grandes lanzamientos, como Half-Life Alyx, Moss, Beat Saber, y otros tantos. Sin embargo, lo que en un principio se planteaba como la gran revolución del videojuego, ha acabado quedándose atrapado en un nicho. Ahora, lo que le interesa a la industria son las gafas de realidad aumentada, y si pueden estar alimentadas con IA, mejor. Sin embargo, siempre disfruto charlar sobre el tema con gente metida de lleno en el sector. Primero porque yo también uso con cierta frecuencia mis Meta Quest 2, y segundo porque la realidad virtual puede llegar a otros muchos sitios más allá del videojuego. Para ahondar sobre esto último, tuve la ocasión de tener una conversación muy entretenida con Rigoberto Studio, un pequeño equipo de Jaén especializado en experiencias de realidad virtual, para conocer un proyecto que, sin hacer demasiado ruido, lleva más de un año funcionando en el Museo Íbero de la ciudad y que ahora empieza a mirar hacia otros sectores, como el inmobiliario, sanidad, o la administración pública. Haz clic en la imagen para ir a la publicación En la reunión pude charlar con cuatro de sus seis integrantes: Iván Cubillo (director ejecutivo), Pablo Francés (director creativo), Sergio Requena (especialista en operaciones) y Fernando Monereo (director de arte). Pero antes de sentarnos a hablar, me dejaron probar una demo con unas Meta Quest 3. No era la experiencia que tienen instalada en el museo, pero sí una demo similar en la que podía moverme con libertad por un escenario virtual e interactuar con los objetos que había a mi alrededor.  Lo interesante viene cuando Fernando se pone otras gafas dentro del mismo espacio, y nuestros avatares acaban compartiendo escenario en tiempo real, cada uno desde su propio dispositivo, pero en la misma sala. Según me contaron, el récord que han probado hasta ahora es de 20 personas conectadas simultáneamente en un mismo entorno (y en un mismo sitio físico). De un máster de videojuegos a un encargo para la Junta de Andalucía Según me contaba Iván, el origen de Rigoberto Studio está en la primera promoción del Máster de Desarrollo de Videojuegos del Virgen del Carmen, instituto de enseñanza pública en Jaén. Allí se conocieron todos, y allí nació también la idea de sacar adelante un videojuego ambientado en el mundo íbero. El problema, como suele pasar con estas cosas, era la financiación. Mientras pensaban cómo echarle mano al proyecto entraron en contacto con Alfonso, su enlace en el Museo Íbero de Jaén. El museo buscaba modernizarse y ya disponía de gafas de realidad virtual, así que la idea tomó forma casi sola, y decidieron crear una experiencia inmersiva con las piezas del propio museo. Fue durante este desarrollo cuando el equipo se topó con lo que hoy es el verdadero núcleo de su tecnología. En Xataka Valve lleva años intentando que jugar en Linux deje de sonar raro. Los datos empiezan a acompañar "Para nosotros era algo tan básico, tan simple, que dábamos por hecho que ya estaría inventado, que alguien lo habría hecho antes que nosotros", explica Iván. Se refería precisamente a que dos personas pudieran compartir el mismo espacio virtual desde dispositivos distintos, cada una con su propio punto de vista, sincronizadas en tiempo real. Al investigar, comprobaron que esa solución no estaba tan resuelta como pensaban, así que se pusieron a desarrollarla ellos mismos. Y de ahí salió el sistema de sincronización multiusuario que hoy es la base de todos sus proyectos. No se equivocaban. Hoy día, los máximos exponentes de este sistema igual son Horizons de Meta (que redujeron mucho sus ambiciones tras esa primera idea de metaverso), y VRChat, que sigue muy vigente entre los usuarios, pero tiene un enfoque mucho más social y regido en cierta manera por las convenciones de un videojuego. La aplicación del Museo Íbero, con sus propios escaneos y modelos 3D de las piezas expuestas, fue la primera en usar este sistema. Pero, insisten, ese motor de sincronización es una tecnología propia y reutilizable, no algo hecho a medida y cerrado para un único cliente. "Todavía no hemos encontrado el límite" Uno de los puntos que más repite el equipo es que no conciben su tecnología como una solución exclusiva para museos, sino como una base adaptable a prácticamente cualquier sector. En sus primeras reuniones internas ya barajaban ideas como el sector inmobiliario, mostrando un piso piloto en realidad virtual a partir directamente del plano del arquitecto, permitiendo ver exactamente cómo quedaría cada reforma. Solo haría falta el hardware de las gafas y una conexión a internet. Haz clic en la imagen para ir a la publicación También mencionan la sanidad y los servicios administrativos como ámbitos donde esta tecnología podría aplicarse. "Realmente no somos conscientes de cuál es el límite de esto", resume Iván. "Lo hemos probado mucho, mucho, y todavía no lo hemos encontrado”. Todas estas experiencias de realidad virtual no son algo novedoso, pero el valor añadido que aporta Rigoberto Studio aquí es que buscan la manera de encontrar una solución adaptable y escalable a cualquier sector. Seis meses de desarrollo... y una pelea con la línea de internet El desarrollo de la aplicación para el Museo Íbero se completó en seis meses, aunque la parte puramente técnica estuvo lista en cuatro. El resto del tiempo se fue en ajustes finales y, sobre todo, en un obstáculo que no esperaban: conseguir una línea de internet propia dentro de un edificio público. La Junta de Andalucía no permitía, por norma, que un centro dependiente de la administración tuviera una línea externa independiente. El estudio tuvo que tramitar una solicitud específica que fue estudiada y finalmente aprobada por la propia Junta, que además aprovechó el caso para generar una solución que les permitiera contar con una red independiente en cualquier otro centro de la Junta, si se diera el caso. Para llegar a ese punto trabajaron también con la Agencia Digital de Andalucía (ADA), encargada de validar la viabilidad técnica del proyecto. Iván lo cuenta casi como una pequeña victoria personal: "Las primeras conversaciones eran un no rotundo. Que no, que eso no se podía hacer bajo ningún concepto, que no se iba a instalar ninguna red ahí. Y al final resultó que sí." Para un estudio que empieza, contar con el visto bueno de un organismo del tamaño de la Junta de Andalucía, fue un detalle que, según explican, les motivó especialmente. En Xataka Mejores gafas de realidad virtual. Cuál comprar y siete modelos recomendados para todos los presupuestos Cómo funciona la sincronización de movimientos A nivel técnico, el sistema se apoya principalmente en el giroscopio de las gafas, junto con las cámaras que registran la posición de las manos y un sistema de posicionamiento que calcula la ubicación del usuario en el espacio. Con esos datos, la aplicación crea un punto de referencia invisible dentro del escenario virtual. Ese punto puede ser dinámico (situarse en cualquier lugar simplemente al activar la aplicación) o fijo, como ocurre en su demo del Museo Íbero. Actualmente todo el desarrollo está hecho para Meta Quest, usando el SDK de Meta XR. El equipo tiene intención de portar la experiencia a otros dispositivos mediante OpenXR, el estándar abierto del sector, pero de momento su desarrollo no está tan avanzado como el de Meta y eso obligaría a mantener dos versiones distintas de cada aplicación. Aun así, siguen explorando esa vía porque les daría más libertad, entre otras cosas, poder usar avatares propios en lugar de los que impone Meta, ya que explican que sus políticas son muy estrictas respecto a qué tipos de recursos se pueden usar. De hecho, la primera idea para el proyecto del museo era diseñar avatares con estética íbera, algo que finalmente no fue posible por esas restricciones. Privacidad: cuentas numeradas y datos que se borran al cerrar la aplicación En cuanto al tratamiento de datos, el equipo insiste en que la aplicación no recoge información personal de los usuarios. No existen cuentas reales, ya que en su lugar utilizan perfiles genéricos numerados para que ningún dato pueda vincularse a una persona concreta. Lo único que se procesa es el posicionamiento del usuario dentro del entorno virtual, necesario para que la sincronización funcione. Esa información además se conserva solo durante un margen de tiempo mientras dura la sesión y basta con cerrar la aplicación para que los datos se borren automáticamente. Algo que, según cuentan entre risas, han comprobado más de una vez gracias a usuarios (sobre todo los más jóvenes) que cerraban la app sin querer y obligaban al equipo a reiniciar todo el sistema para volver a sincronizar a los usuarios conectados. Un modelo de negocio pensado sobre la marcha Cuando empezaron a desarrollar el sistema para el Museo Íbero, el equipo no se planteó en ningún momento su potencial como producto comercial. "Estábamos tan obsesionados con que funcionara que ni nos paramos a pensar en esa pregunta", cuenta Iván. Esa reflexión, explican, llegó después, una vez terminado el proyecto. La conclusión a la que han llegado es mantener un núcleo tecnológico propio (el sistema de sincronización multiusuario) y, a partir de ahí, desarrollar aplicaciones personalizadas para cada cliente, adaptadas a sus necesidades concretas. Es, en definitiva, el modelo que ya han aplicado con el Museo Íbero y el que quieren replicar en otros sectores a medida que vayan cerrando nuevos proyectos. En Xataka | Lin Tao, CFO de Sony: "No creemos que el disco sea el factor diferenciador de PlayStation con respecto a PC" (function() { window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {}; var headElement = document.getElementsByTagName('head')[0]; if (_JS_MODULES.instagram) { var instagramScript = document.createElement('script'); instagramScript.src = 'https://platform.instagram.com/en_US/embeds.js'; instagramScript.async = true; instagramScript.defer = true; headElement.appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia "No hemos encontrado el límite": un pequeño estudio de Jaén cree tener la fórmula para adaptar experiencias VR a cualquier sector fue publicada originalmente en Xataka por Antonio Vallejo .

46 visningar
Dela:

Svep för att byta artikel

Vi använder cookies

Vi använder cookies för att förbättra din upplevelse på vår webbplats. Genom att klicka "Acceptera alla" samtycker du till användningen av alla cookies. Läs mer i vår cookiepolicy och integritetspolicy.