Att styra ett videospel med ditt sinne verkar vara ett tomt framsteg. Det är dörren till behandlingar för depression eller ångest
Även om en stor del av teknikindustrin fokuserar på innovationer som vi inte är särskilt tydliga med hur de kan hjälpa oss (det finns slöseri med AI och humanoid robotik), så finns det de som forskar om något som kan öppna en otänkbar dörr för tusentals människor: hjärn-datorgränssnitt. Det är där hjärnchips spelar in. Neuralink är produkten med det mest kända varumärket och den som verkade bryta mark på ett mer offentligt sätt, något som Kina har följt med en betydande push i dessa hjärnchips.
Tekniken har testats på människor i åratal, men det finns två problem: det är en mycket invasiv teknik och dessutom är att lära sig att bemästra den här datorn implanterad i hjärnan en komplex process som kräver träning. Yale University utvecklar dock ett annat sätt: ett externt, icke-invasivt hjärngränssnitt som vill åtgärda dessa två problem. Problemet är att det inte är så vackert som det låter.
Arbeta med hjärnan, inte mot den För några dagar sedan publicerade forskare vid Yale University en studie i Nature Neuroscience där de i detalj beskriver att idén med detta projekt är att dra fördel av den naturliga geometrin hos neuronal aktivitet och inte kämpa mot den när det kommer till att låta en användare styra mjukvara med sinnet. I Xataka Kina går de för Neuralink. Detta är regeringens plan för att dominera brain chip-sektorn.
BCI (brain-computer interfaces) baserade på fMRI (functional magnetic resonance imaging) är ett fält som har utforskats under en tid, men som har ett effektivitetsproblem. Det krävs många långa träningspass för en användare att i bästa fall uppnå blygsamma resultat. Dessutom behärskade upp till en tredjedel av deltagarna aldrig programvaran.
Den vändning som Yale-forskarna har tagit är att använda hjärnans naturliga geometri. Det vill säga att dra nytta av de "konsoliderade banorna" i vår hjärnaktivitet så att tekniken fungerar till förmån för dessa befintliga banor istället för att tvinga hjärnan att skapa helt nya banor. Resultat?
Mindre friktion och snabbare och effektivare inlärning. För att uttrycka det rakt på sak så pratar vi inte om ett hjärnchip, utan om att introducera en person i en MR-maskin för att inte göra en vanlig skanning, utan för att den personen ska kunna dra nytta av möjligheterna med realtids-MR för att flytta något i mjukvara. I det här fallet en avatar i ett tv-spel.
Det vill säga, den skannar faktiskt hela tiden medan ett annat program läser data i farten. För att göra detta använde de en serie av sina egna algoritmer för att upptäcka den individuella geometrin för varje person och utifrån den unika "kartan" skapade de ett slutet system som läste användarens hjärnskanning varannan sekund och översatte data till videospelsrörelser. De testade tre konfigurationer: En baserad på de mest naturliga vägarna som används av hjärnan.
Andra bygger på rutter som också är naturliga, men mindre dominerande. Och en tredje baserad på banor som hjärnan inte producerar naturligt, utan som den bygger. Enligt forskare är det som att asfaltera en väg från grunden.
Resultatet var mycket positivt: deltagarna lärde sig att kontrollera avataren med tanke på mindre än en timme när BCI-gränssnittet var anpassat till den mer naturliga kartan över hjärnan.
Ibland till och med på kortare tid. När systemet flyttade bort från naturlig geometri kunde deltagarna kontrollera avataren, men tiden som spenderades var mycket längre. Slutsatsen är att genom att använda denna anpassning mellan maskinen och de naturliga vägarna i varje individs hjärna, har en fysisk omorganisation av hjärnan observerats för att anpassas till vad gränssnittet kräver.
Forskarna observerade att denna omorganisation spred sig även till hjärnregioner som inte användes vid den tiden, vilket visar att det finns en sorts dominoeffekt i hjärnan när den anpassar sig till förändringarna. Det är mycket lovande, men det finns ett problem: den nödvändiga utrustningen. Vi pratar om det faktum att användarna, för att uppnå dessa resultat, hade huvudet inuti en MRI-maskin, enorm och mycket dyr utrustning som är långt ifrån så praktisk som hjärnchips påstår sig vara.
Det vill säga, det är inte så mycket en "gata"-teknik som gör att människor som behöver det kan hitta en förbättring av sina förmågor, men det betyder inte att det förblir en ren upptäckt. I Xataka Fler och fler företag utvecklar hjärnchips. Kalifornien vill skydda vår neurala information med en lag.
Något som detta har intressanta konsekvenser som kan öppna dörren till olika tillämpningar inom områden som mental hälsa (notera att det kan vara effektivt för att utveckla behandlingar för depression eller ångest), motoriska och kommunikationsstörningar eller till och med kognitiva förbättringar. Något mer "kliniskt", inte vanligt hemma, även om Erica Busch, första författare till studien, öppnar dörren till konstruktionen av nya generationens videospelsystem som styrs direkt med sinnet. Men ja, i slutändan, mer än en kommersiell produkt, påpekar Busch själv att denna upptäckt är mer användbar inom forskningsområdet. "Vi spenderar mycket resurser på att försöka bli bättre versioner av oss själva genom utbildning, praktik eller terapi.
Att förstå strukturen i vårt eget sinne och hjärna kan hjälpa oss att göra detta mycket mer effektivt." Bilder | Yale i Xataka | Synchron är Neuralinks stora rival i kapplöpningen om hjärnchips. Nu har du ett ess i rockärmen: ChatGPT
Originalkälla
Publicerad av Xataka
14 june 2026, 12:00
Denna artikel har översatts automatiskt från spanska. Klicka på länken ovan för att läsa originaltexten.
Visa originaltext (spanska)
Rubrik
Controlar un videojuego con la mente parece un avance vacío. Es la puerta a tratamientos para la depresión o la ansiedad
Beskrivning
Si bien buena parte de la industria tecnológica se está centrando en innovaciones que no tenemos muy claro cómo nos pueden ayudar (ahí está el dispendio en IA y en robótica humanoide), hay quien está investigando algo que puede abrir una puerta impensable para miles de personas: las interfaces cerebro-ordenador. Ahí entran en juego los chips cerebrales. Neuralink es el producto con el nombre comercial más conocido y el que pareció abrir camino de una forma más pública, algo que ha seguido China con un impulso importante en estos chips cerebrales. La tecnología lleva años probándose en humanos, pero hay dos problemas: es una tecnología muy invasiva y, además, aprender a dominar este ordenador implantado en el cerebro es un proceso complejo que requiere de entrenamiento. La Universidad de Yale, sin embargo, está desarrollando otra vía: una interfaz cerebral externa y no invasiva que quiere arreglar estos dos inconvenientes. El problema es que no es tan bonito como suena. Trabajar junto al cerebro, no contra élHace unos días, los investigadores de la Universidad de Yale publicaron un estudio en Nature Neuroscience en el que detallaban que la idea de este proyecto es aprovechar la geometría natural de la actividad neuronal y no luchar contra ella a la hora de que un usuario pueda controlar un software con la mente. En Xataka China va a por Neuralink. Así es el plan del gobierno para dominar el sector de los chips cerebrales El de las BCI (interfaces cerebro-computadora) basadas en fMRI (resonancia magnética funcional) es un campo que se explora desde hace tiempo, pero tiene un problema de eficiencia. Requiere muchas largas sesiones de entrenamiento para que un usuario terminara logrando resultados, como mucho, modestos. Además, hasta un tercio de los participantes nunca llegaba a dominar el software. El giro que han dado los investigadores de Yale es usar la geometría natural del cerebro. Es decir, aprovechar las "rutas consolidadas" de nuestra actividad cerebral para que la tecnología trabaje a favor de estas rutas existentes en lugar de forzar al cerebro a crear caminos completamente nuevos. ¿Resultado? Menos fricción y un aprendizaje más rápido y eficaz. Por aterrizarlo, no estamos hablando de un chip cerebral, sino de introducir a una persona en una máquina de resonancias magnéticas no para hacerle un escáner al uso, sino para que esa persona aproveche las capacidades de las resonancias en tiempo real para mover algo en un software. En este caso, un avatar en un videojuego. Es decir, sí hace un escáner, todo el rato, de hecho, mientras otro programa lee los datos al vuelo. Para ello, utilizaron una serie de algoritmos propios para descubrir la geometría individual de cada persona y, a partir de ese "mapa" único, crearon un sistema cerrado que leía el escáner cerebral del usuario cada dos segundos y traducía los datos en movimientos del videojuego. Probaron tres configuraciones: Una basada en las rutas más naturales utilizadas por el cerebro.Otras basadas en rutas también naturales, pero menos dominantes.Y una tercera basada en caminos que el cerebro no produce de forma natural, pero que va construyendo. Según los investigadores, es como pavimentar una carretera desde cero. {"videoId":"x96hfja","autoplay":true,"title":"Introducing Neuralink", "tag":"", "duration":"99"} El resultado fue muy positivo: los participantes aprendieron a controlar el avatar usando únicamente el pensamiento en menos de una hora cuando la interfaz BCI se alineaba con ese mapa más natural del cerebro. A veces, incluso en menos tiempo. Cuando el sistema se alejaba de la geometría natural, los participantes podían llegar a controlar al avatar, pero el tiempo empleado era mucho mayor. La conclusión es que usando ese ajuste entre la máquina y las rutas naturales del cerebro de cada individuo se ha observado una reorganización física del cerebro para alinearse con lo que la interfaz está demandando. Los investigadores observaron que esa reorganización se extendió incluso a regiones cerebrales que no se estaban usando en ese momento, demostrando que hay una especie de efecto dominó en el cerebro a medida que se adapta a los cambios. Es muy prometedor, pero hay un problema: el equipo necesario. Estamos hablando de que, para lograr estos resultados, los usuarios tenían la cabeza dentro de una máquina de resonancia magnética, equipo enorme y carísimo que está muy lejos de ser tan práctico como los chips cerebrales pretenden ser. Es decir, no es tanto una tecnología "de calle" que permita que las personas que lo necesiten encuentren una mejora en sus facultades, pero eso no quiere decir que se quede en un mero descubrimiento. En Xataka Cada vez más empresas están desarrollando chips cerebrales. California quiere proteger nuestra información neuronal con una ley Algo así tiene implicaciones interesantes que pueden abrir la puerta a varias aplicaciones en campos como el de la salud mental (comentando que puede ser eficaz para desarrollar tratamientos para la depresión o ansiedad), los trastornos motores y de comunicación o hasta la mejora cognitiva. Algo más "clínico", no de andar por casa, aunque Erica Busch, primera autora del estudio, abre la puerta a la construcción de sistemas de videojuegos de nueva generación controlados directamente con la mente. Pero bueno, al final, más que un producto comercial, la propia Busch apunta que este descubrimiento es más útil en el campo de la investigación. "Gastamos muchos recursos tratando de convertirnos en mejores versiones de nosotros mismos a través de la educación, la práctica o la terapia. Comprender la estructura de nuestra propia mente y cerebro puede ayudarnos a hacerlo de manera mucho más efectiva". Imágenes | Yale En Xataka | Synchron es la gran rival de Neuralink en la carrera por los chips cerebrales. Ahora tiene un as en la manga: ChatGPT (function() { window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {}; var headElement = document.getElementsByTagName('head')[0]; if (_JS_MODULES.instagram) { var instagramScript = document.createElement('script'); instagramScript.src = 'https://platform.instagram.com/en_US/embeds.js'; instagramScript.async = true; instagramScript.defer = true; headElement.appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Controlar un videojuego con la mente parece un avance vacío. Es la puerta a tratamientos para la depresión o la ansiedad fue publicada originalmente en Xataka por Alejandro Alcolea .