Teknik 3 tim sedan

Rädsla kan inte mätas, förutom i "Call of Cthulhu": hur spelet uppfann "Sanity roll"

I 'Dungeons & Dragons' blundar ingen för ett monster. Att se det är synonymt med en konfrontation (du kan alltid springa iväg, men utan att tappa det ur sikte, för säkerhets skull). Men i den första testsessionen av 'Call of Cthulhu', 1981, hände något oväntat: spelarna började täcka ögonen, gömma sig i hörn, springa iväg i trappor. Och det inspirerade honom att spegla ren panik i sitt spel. Den ursprungliga terrorn. När Sandy Petersen (utbildad zoolog, entusiastisk rollspelare, Lovecraft-hängiven sedan han var tonåring) fick i uppdrag av Chaosium att utveckla ett spel baserat på Cthulhu Mythos, så fanns det praktiskt taget inte skräckrollspel som deras egen genre. 1981 dominerades marknaden av "D&D"-varianter. Det fanns skrämmande monster, odöda, demoner, men den mekaniska ramen var alltid densamma: karaktärer beväpnade till tänderna som stoiskt absorberade skadan från sina fiender. Rädsla hade ingen representation i reglerna. Referenten. Lovecraft-historierna som inspirerade spelet "The Call of Cthulhu" krävde precis motsatsen. Dess huvudpersoner är inte hjältar: de är akademiker, journalister, läkare från provinserna som snubblar över en sanning som kosmos har gömt i miljontals år. Den enkla uppenbarelsen av verkligheten ger dem inte legendariskt mod att möta dessa faror, utan förstör dem snarare. Att översätta det till ett spelsystem krävde nya verktyg, nya värden att mäta. I Engadget Lovecraft inspirerar inte bara till skräck, utan också några av de bästa brädspelen Hur det fungerar. Närhelst en utredare ställs inför något som hans eller hennes sinne inte är beredd att assimilera, ber spelmästaren om en Sanity roll. Spelaren slår en percentiltärning (vanligtvis två 10-sidiga tärningar) och jämför resultatet med hans Sanity-poäng: om han slår lika mycket eller mindre, passerar han kraschen och förlorar ett mindre antal poäng; Om det misslyckas är förlusten allvarligare. Sanity-poängen börjar från ett maximalt värde som motsvarar karaktärens Power-karaktär multiplicerat med fem och minskar under hela spelet för varje störande möte.  När förlusten i ett enda kast överstiger fem poäng, drabbas karaktären av en kris av tillfälligt vansinne: han kan bli förlamad eller utveckla ett oberäkneligt beteende som Game Master dikterar i farten. Om Sanity sjunker till noll blir karaktären permanent förvirrad och övergår i händerna på regissören. Det finns en återhämtningsmekanism (vila, terapi, vissa framgångar inom forskning) men systemet är kalibrerat så att trenden alltid är nedåtgående. {"videoId":"x8sdk96","autoplay":false,"title":"Dungeons & Dragons (2000) - Trailer", "tag":"", "duration":"145"} Hur det föddes. Som Petersen förklarade var den direkta inspirationen för Cordural-mekaniken en artikel i tidningen 'Sorcerer's Apprentice' där författarna föreslog en slags mental stabilitetsstatistik. Om karaktären misslyckades med ett kast, försvann den statistiken permanent. Denna idé om att en statistik reduceras chockade honom. Han tog kärnidén, kallade den Sanity, gjorde den till kärnan i spelet, och istället för att sänka den bara vid sällsynta tillfällen, bestämde han sig för att nästan varje möte och händelse skulle sänka den, tills utredare kunde sluta som mentala ruiner eller till och med tanklösa monster. Vad hände. I det första spelet han ledde efter att ha utvecklat systemet, som han berättade i Petersen blev häpen: i 'D&D' skulle ingen någonsin försöka undvika att titta på ett monster, för att se det innebär information som kan vara användbar. I Xataka För att spela Dungeons & Dragons behövde du bara en penna, papper och tärningar. Nu vill en kurs på $2 000 lära dig bättre. I det ögonblicket förstod han den sanna potentialen i Sanity-reglerna: de var inte bara ytterligare ett vapen till förmån för monster, utan en mekaniker som pressade spelare att bete sig på ett sätt som passade den här världen de byggde, långt ifrån fantasin där "D&D"-monster är nästan vardagliga. Andra system skulle kunna beskriva rädsla, men Sanity fick spelarna att träna på det. Extremt förstånd. Petersens första version av Sanity var mer extrem än den som kom till spelet: han bestämde sig från början att den bara kunde minska, aldrig öka. Det var de ansvariga för Chaosium som övertygade honom om att denna idé var för negativ även i ett spel om Cthulhu. Petersen gav efter, men upptäckte senare att förmågan att återvinna Sanity gör systemet mer plågsamt, inte mindre, eftersom det lurar spelare att tro att de kan rädda sina karaktärer. Och vi vet redan att det är väldigt komplicerat. Sanitetens herrgårdar. Sedan dess har Sanity-mekanik påverkat all efterföljande rollspelsskräck. Det första tv-spelet som uttryckligen tog upp det arvet var 'Eternal Darkness: Sanity's Requiem', vars galna effektmekaniker patenterades av Nintendo 2005. Åtta år senare förde 'Amnesia: The Dark Descent' mekaniken till förstapersonsskräck för PC, där mörker och synen av visuella ljudkonsekvenser och progressiva mentala stabilitet töms. Rubrik | Foto av Timothy Dykes på Unsplash / Thomas Quine (function() { window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {}; var headElement = document.getElementsByTagName('head')[0]; if (_JS_MODULES.instagram) { var instagramScript = document.createElement('scriptrc'); 'https://platform.instagram.com/en_US/embeds.js'; instagramScript.async = true instagramScript.defer = true headElement.appendChild(instagramScript)

Rädsla kan inte mätas, förutom i "Call of Cthulhu": hur spelet uppfann "Sanity roll"

Originalkälla

Publicerad av Xataka

19 april 2026, 16:01

Läs original

Denna artikel har översatts automatiskt från spanska. Klicka på länken ovan för att läsa originaltexten.

Visa originaltext (spanska)

Rubrik

El miedo no se puede medir, salvo en 'La llamada de Cthulhu': cómo el juego se inventó la "tirada de Cordura"

Beskrivning

En 'Dungeons & Dragons' nadie cierra los ojos ante un monstruo. Verlo es sinónimo de un enfrentamiento (siempre se puede huir, pero sin perderlo de vista, por si las moscas). Pero en la primera sesión de prueba de 'La Llamada de Cthulhu', en 1981, sucedió algo imprevisto: los jugadores empezaron a cubrirse los ojos, a esconderse en rincones, a huir escaleras arriba. Y eso le inspiró para reflejar el pánico puro en su juego. El terror primigenio. Cuando Sandy Petersen (zoólogo de formación, rolero entusiasta, devoto de Lovecraft desde adolescente) recibió el encargo de Chaosium para desarrollar un juego basado en los Mitos de Cthulhu, los juegos de rol de terror prácticamente no existían como género propio. En 1981, el mercado estaba dominado por variantes de 'D&D'. Había monstruos terroríficos, no-muertos, demonios, pero el marco mecánico era siempre el mismo: personajes armados hasta los dientes que absorbían estoicamente el daño de sus enemigos. El miedo no tenía representación en las reglas. El referente. Los relatos de Lovecraft en los que se inspiraría el juego 'La llamada de Cthulhu' exigía justo lo contrario. Sus protagonistas no son héroes: son académicos, periodistas, médicos de provincias que se tropiezan con una verdad que el cosmos lleva millones de años ocultando. La simple revelación de la realidad no les inyecta un valor legendario para enfrentar estos peligros, sino que los destruye. Traducir eso a un sistema de juego requería nuevas herramientas, nuevos valores que medir. En Xataka Lovecraft no sólo inspira terror, también algunos de los mejores juegos de mesa Cómo funciona. Cada vez que un investigador se enfrenta a algo que su mente no está preparada para asimilar, el Director de Juego le pide una tirada de Cordura. El jugador lanza un dado percentil (normalmente dos de 10 caras) y compara el resultado con su puntuación de Cordura: si saca igual o menos, supera el choque y pierde una cantidad menor de puntos; si falla, la pérdida es más severa. La puntuación de Cordura parte de un valor máximo equivalente a la característica de Poder del personaje multiplicada por cinco y va descendiendo a lo largo de la partida con cada encuentro perturbador.  Cuando la pérdida en una sola tirada supera los cinco puntos, el personaje sufre una crisis de locura temporal: puede quedarse paralizado o desarrollar un comportamiento errático que el Director de Juego dicta sobre la marcha. Si la Cordura cae a cero, el personaje queda permanentemente trastornado y pasa a manos del Director. Existe un mecanismo de recuperación (descanso, terapia, ciertos éxitos en la investigación) pero el sistema está calibrado para que la tendencia sea siempre descendente. {"videoId":"x8sdk96","autoplay":false,"title":"Dungeons & Dragons (2000) - Trailer", "tag":"", "duration":"145"} Cómo nació. Según explicó Petersen, la inspiración directa para le mecánica de la Cordural fue un artículo en la revista 'Sorcerer's Apprentice' en el que los autores proponían una especie de estadística de estabilidad mental. Si el personaje fallaba una tirada, esa estadística bajaba de forma permanente. Esta ideade una estadística que reducirse le impactó. Tomó la idea fundamental, la llamó Cordura (Sanity), la convirtió en el eje del juego y, en lugar de bajarla solo en ocasiones excepcionales, decidió que casi cada encuentro y cada evento la reduciría, hasta que los investigadores pudieran acabar convertidos en ruinas mentales o incluso en monstruos sin mente. Que pasó. En la primera partida que dirigió tras desarrollar el sistema, tal y como contó en X, mientras narraba cómo una garra horrible emergía de un portal en el aire, ocurrió algo inesperado: un jugador anunció que se tapaba los ojos, otro fue a un rincón de la habitación y se dio la vuelta, y un tercero huyó escaleras arriba. Petersen quedó desconcertado: en 'D&D' nadie intentaría jamás evitar mirar a un monstruo, porque verlo implica información que puede ser útil. En Xataka Para jugar a Dungeons & Dragons solo necesitabas boli, papel y dados. Ahora un curso de 2.000 dólares quiere enseñarte mejor En ese momento comprendió el verdadero potencial de las reglas de Cordura: no eran solo un arma más a favor de los monstruos, sino una mecánica que empujaba a los jugadores a comportarse de una forma que se ajustaba a este mundo que estaban construyendo, muy lejos de la fantasía en la que los monstruos de 'D&D' son casi cotidianos. Otros sistemas podían describir el miedo, pero la Cordura hacía que los jugadores lo practicaran. Cordura extrema. La versión inicial diseñada por Petersen de la Cordura era más extrema que la que llegó al juego: en principio decidió que ésta solo podía disminuir, nunca aumentar. Fueron los responsables de Chaosium quienes le convencieron de que esa idea resultaba demasiado negativo incluso en un juego sobre Cthulhu. Petersen cedió, pero más tarde descubrió que la posibilidad de recuperar Cordura hace que el sistema sea más agónico y no menos, porque engaña a los jugadores haciéndoles creer que pueden salvar a sus personajes. Y ya sabemos que eso es muy complicado. Las mansiones de la cordura. Desde entonces, la mecánica de Cordura han influido en todo el horror rolero posterior. El primer videojuego en recoger esa herencia de forma explícita fue 'Eternal Darkness: Sanity's Requiem', cuya mecánica de efectos de locura llegó a ser patentada por Nintendo en 2005. Ocho años después, 'Amnesia: The Dark Descent' llevó la mecánica al terror en primera persona para PC, donde la oscuridad y la visión de monstruos drenan la estabilidad mental con consecuencias visuales y sonoras progresivas. Cabecera | Foto de Timothy Dykes en Unsplash / Thomas Quine (function() { window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {}; var headElement = document.getElementsByTagName('head')[0]; if (_JS_MODULES.instagram) { var instagramScript = document.createElement('script'); instagramScript.src = 'https://platform.instagram.com/en_US/embeds.js'; instagramScript.async = true; instagramScript.defer = true; headElement.appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia El miedo no se puede medir, salvo en 'La llamada de Cthulhu': cómo el juego se inventó la "tirada de Cordura" fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

0 visningar
Dela:

Svep för att byta artikel

Vi använder cookies

Vi använder cookies för att förbättra din upplevelse på vår webbplats. Genom att klicka "Acceptera alla" samtycker du till användningen av alla cookies. Läs mer i vår cookiepolicy och integritetspolicy.