Kultur 15 tim sedan

Inga likes, inga pengar, bara fred: varför nya generationer föredrar ett virtuellt liv framför verklig stress

Solen har ännu inte lyckats korsa persiennerna, men i din hand är det redan middagstid. Innan kroppen hävdar sin första dos koffein eller sinnet registrerar vikten av olästa e-postmeddelanden inträffar ett litet kiselmirakel: någon, på en obefintlig latitud, väntade på oss. Det är något lite oroande och djupt njutbart med att vakna upp på morgonen och först kontrollera om någon, på en virtuell ö, behöver dig att leverera ett paket innan du tänker på din egen dag, eller vattna digitala blommor innan du öppnar fönstret, eller till och med höra en syntetisk röst säga god morgon till dig sötare än någon riktig notis.

Livssimulatorer har fulländat löftet om att ge spelaren ett andra utrymme i åratal. Från de eviga ängarna i "Animal Crossing" till de kontrollerade förorterna i "The Sims" har miljontals människor bestämt sig för att ibland är verkligheten för bullrig för att vara bebodd på heltid. Denna tysta migrering till digitalt har konsoliderat en trend som inte längre är anekdotisk: fler och fler människor föredrar att investera sex timmar i förvaltningen av sitt virtuella ekosystem än att spendera samma sex timmar i omvärlden.

Fascinationen av dessa världar härrör från en hunger efter ordning. I verkliga livet är ansträngningen osäker: du kan arbeta år utan belöning eller ta hand om något som går sönder utan förvarning. I simuleringen är däremot kontraktet tydligt: om du vattnar blomman växer blomman; om du levererar paketet får du ett omedelbart svar; om du agerar finns det en effekt.

I spel som Stardew Valley blir även tiden läsbar: en sönderfallande gård, frön och en kalender som organiserar allt. Det fängslande är inte bara rutinen, utan vissheten om att varje gest har ett resultat. Denna "simulatorkomfort" är vad psykologen Eduardo Jáuregui, författare till "Playfulness: Awaken Your Playful Side", identifierar som ett nödvändigt svar på tillvarons friktion.

Enligt Jáuregui tvingar vardagen oss ofta att verka i vad han kallar "zombieläge": ett tillstånd av ständig kamp på arbets-, sociala och politiska nivåer som genererar kronisk stress. "Vi letar efter små skyddsrum, lekplatser, vilket faktiskt är en mycket kraftfull instinkt hos människan", förklarar Jáuregui. "Vi behöver utrymmen där vi har frihet att skapa, att relatera, att göra saker som inte räknas. Det vill säga saker som du gör bara för sakens skull och som inte har någon praktisk användning.” Den senaste landningen av "Tomodachi Life: A Dream Life" på den nuvarande generationen konsoler står som hörnstenen i vårt behov av riskfri anslutning. I denna nya version, som har räddat den respektlösa andan i Nintendo 3DS för att höja den med den visuella uttrycksfullhet som vi redan intuiterade i "Miitopia", blir ön ett laboratorium för det absurda, eller som de föredrar att kalla det direkt från Nintendo Spanien: "en plats där skvaller och salsa regerar".

Som David Castaño, spelets produktchef, förklarar, "det är lite av en udda livssimulator, eftersom spelaren verkligen inte har någon kontroll över karaktärerna som sådana." Deras roll är inte att styra, utan att observera. Du kan bestämma vem som kommer in på ön eller ingripa omedelbart (ge råd om en kärleksfull bekännelse, föreslå ett svar), men huvuddelen av relationerna sker utan ditt tillstånd. Det är där något oväntat kommer in: osäkerhet. "Du utsätts för det överraskande ögonblicket, för en helt lustig reaktion", säger Castaño.

Omöjliga relationer - en lärare och en kusin, två personer som aldrig skulle korsa vägar i det verkliga livet - uppstår spontant och genererar en typ av berättelse som inget manus kunde förutse. "Det är den verkliga styrkan i spelet: kraften i skvaller, salsa, picarreo", avslutar han. Spelarens roll är en slags demiurge som tar hand om en Miis-community som han själv har skapat. Hoppet till high definition är lätt att uppfatta, särskilt i djupet av de sociala relationerna mellan karaktärerna, vilket slutligen gör det möjligt för denna lekfulla tillflykt att vara lika mångsidig och komplex som den värld vi försöker lämna utanför skärmen.

Detta sökande efter sinnesro krockar dock ofta med en osynlig men motståndskraftig fördom. Det finns en tendens att märka dessa lugna utrymmen som "tjejspel", en förenkling som kommunikatör, innehållsskapare och presentatör Andrea Compton fördömer som en kulturell barriär som utarmar oss alla. För Compton, föreningen av det inhemska, det ömma och det fridfulla med de exklusivt feminina avstånden, skiljer många spelare från ett viktigt verktyg för deras välbefinnande. "Om vi ska prata om kvinnor och videospel tror vissa att vi bara spelar fyra specifika titlar", säger Compton.

Det finns ett manligt motstånd mot dessa simulatorer som påminner om det som omger romantiska komedier: det är inte brist på intresse för mekanik, utan en motvilja mot vad som uppfattas som sårbart. De ackumulerade timmarna ljuger dock inte. "Det finns många män som spelar" Animal Crossing "non-stop och nu kommer" Tomodachi Life "att bli säsongens hetaste spel, men det finns många andra som inte spelar det av samma anledning som de inte tittar på romantiska komedier: på grund av relationen med det feminina." Mysiga innehållsskaparen Alba Sanvez påpekar också att "det är något intressant med dessa spel, och det är att de vänjer dig till en logik av omedelbar belöning som då inte existerar utanför. Du går in, något händer, du kliver in lite och du får en reaktion.

I verkligheten, å andra sidan, vet man för det mesta inte om man har gjort något rätt förrän långt senare, eller så vet man bara aldrig. ”Och han tillägger att den här strukturen är just det som förklarar varför vi spenderar så många timmar inuti dem: ”Det är inte så att du inser att tre timmar har gått, det är att spelet ger dig små skäl att stanna fem minuter till. Det finns alltid något att titta på, något att förbättra, eller bara något att skvallra om. Och när du inser det har du redan byggt en halv eftermiddag där inne. "Reportaget om våra digitala liv berättar mer om oss själva än vi skulle vilja erkänna.

Vi är "fångade" i dessa spel, i verkligheten, av ett överskott av vilja: ön erbjuder oss vad gatan förnekar oss: möjligheten att helt enkelt vara lycklig utan att behöva motivera det för någon.

Originalkälla

Publicerad av ABC Cultura

12 september 2026, 01:13

Läs original

Denna artikel har översatts automatiskt från spanska. Klicka på länken ovan för att läsa originaltexten.

Visa originaltext (spanska)

Rubrik

Ni 'likes', ni dinero, solo paz: por qué las nuevas generaciones prefieren una vida virtual al estrés del mundo real

Beskrivning

El sol aún no ha logrado atravesar las persianas, pero en la palma de la mano ya es mediodía. Antes de que el cuerpo reclame su primera dosis de cafeína o que la mente registre el peso de los correos electrónicos sin leer, ocurre un pequeño milagro de silicio: alguien, en una latitud inexistente, nos estaba esperando. Hay algo ligeramente inquietante y profundamente placentero en despertarse por la mañana y comprobar primero si alguien, en una isla virtual, necesita que le entregues un paquete antes de pensar en tu propio día, o en regar flores digitales antes de abrir la ventana, o incluso en escuchar cómo una voz sintética te da los buenos días con más dulzura que cualquier notificación real. Los simuladores de vida llevan años perfeccionando la promesa de otorgar al jugador un segundo espacio. Desde los prados perpetuos de 'Animal Crossing' hasta los suburbios controlados de 'Los Sims', millones de personas han decidido que, a veces, la realidad es un lugar demasiado ruidoso como para ser habitado a tiempo completo. Esta migración silenciosa hacia lo digital ha consolidado una tendencia que ya no es anecdótica: cada vez son más las personas que prefieren invertir seis horas en la gestión de su ecosistema virtual que pasar esas mismas seis horas en el mundo exterior. La fascinación de estos mundos nace de un hambre de orden. En la vida real, el esfuerzo es incierto: puedes trabajar años sin recompensa o cuidar algo que se rompe sin aviso. En la simulación, en cambio, el contrato es claro: si riegas la flor, la flor crece; si entregas el paquete, recibes una respuesta inmediata; si actúas, hay efecto. En juegos como 'Stardew Valley', incluso el tiempo se vuelve legible: una granja en ruinas, unas semillas y un calendario que organiza todo. Lo cautivador no es solo la rutina, sino la certeza de que cada gesto tiene un resultado. Esta «comodidad del simulador» es lo que el psicólogo Eduardo Jáuregui, autor de 'Playfulness: despierta tu lado lúdico', identifica como una respuesta necesaria a la fricción de la existencia. Según Jáuregui, la vida cotidiana nos obliga a menudo a operar en lo que él denomina «modo zombi»: un estado de lucha constante a nivel laboral, social y político que genera un estrés crónico. «Buscamos pequeños refugios, espacios de juego, que en realidad es un instinto potentísimo en el ser humano», explica Jáuregui. «Tenemos una necesidad de espacios en los que tenemos una libertad para crear, para relacionarnos, para hacer cosas que no cuentan. O sea, cosas que las haces porque sí y que no tienen una utilidad práctica». El reciente desembarco de 'Tomodachi Life: una vida de ensueño' en la actual generación de consolas se erige como la piedra angular de nuestra necesidad de conexión sin riesgos. En esta nueva versión, que ha rescatado el espíritu irreverente de la Nintendo 3DS para elevarlo con la expresividad visual que ya intuimos en 'Miitopia', la isla se convierte en un laboratorio de lo absurdo, o como prefieren llamarlo directamente desde Nintendo España: «un lugar donde reina el chisme y el salseo». Como explica David Castaño, el jefe de producto del videojuego, «es un simulador de vida un poco peculiar, porque el jugador realmente no tiene control sobre los personajes como tal». Su papel no es dirigir, sino observar. Puede decidir quién entra en la isla o intervenir puntualmente (aconsejar una confesión amorosa, sugerir una respuesta), pero el grueso de las relaciones sucede sin su permiso. Ahí es donde aparece algo inesperado: la incertidumbre. «Estás expuesto a ese momento sorpresa, a una reacción totalmente hilarante», señala Castaño. Relaciones imposibles -un profesor y un primo, dos personas que jamás se cruzarían en la vida real- emergen de forma espontánea, generando un tipo de narrativa que ningún guion podría prever. «Esa es la verdadera fuerza del juego: el poder del chisme, del salseo, del picarreo», concluye. El papel del jugador es el de un demiurgo amable que cuida de una comunidad de Miis que él mismo ha creado. El salto a la alta definición es fácil de percibir, sobre todo en la profundidad de las relaciones sociales entre los personajes, permitiendo por fin que este refugio lúdico sea tan diverso y complejo como el mundo que intentamos dejar fuera de la pantalla. Sin embargo, esta búsqueda de paz mental suele chocar con un prejuicio invisible pero resistente. Existe una tendencia a etiquetar estos espacios de serenidad como «juegos de chicas», una simplificación que la comunicadora, creadora de contenido y presentadora Andrea Compton denuncia como una barrera cultural que nos empobrece a todos. Para Compton, la asociación de lo doméstico, lo tierno y lo pacífico con lo exclusivamente femenino aleja a muchos jugadores de una herramienta vital para su bienestar. «Si vamos a hablar de mujeres y videojuegos, hay quien cree que solo jugamos a cuatro títulos específicos», señala Compton. Existe una resistencia masculina a estos simuladores que recuerda a la que rodea a las comedias románticas: no es una falta de interés por la mecánica, sino una reticencia a lo que se percibe como vulnerable. No obstante, las horas acumuladas no mienten. «Hay muchísimos hombres que juegan sin parar 'Animal Crossing' y ahora 'Tomodachi Life' va a ser el juego más streameado de la temporada, pero hay muchos otros que no lo juegan por el mismo motivo por el que no ven comedias románticas: por la relación con lo femenino». La creadora de contenido cozy Alba Sanvez también señala que «hay algo interesante en estos juegos, y es que te acostumbran a una lógica de recompensa inmediata que luego no existe fuera. Tú entras, pasa algo, intervienes un poco y obtienes una reacción. En la vida real, en cambio, la mayoría de las veces no sabes si has hecho bien algo hasta mucho después, o directamente no lo sabes nunca». Y añade que esa estructura es precisamente lo que explica que se nos vayan tantas horas dentro de ellos: «No es que te des cuenta de que han pasado tres horas, es que el juego te va dando pequeños motivos para quedarte cinco minutos más. Siempre hay algo que mirar, algo que mejorar o simplemente algo que cotillear. Y cuando te quieres dar cuenta, ya has construido media tarde ahí dentro». El reportaje de nuestra vida digital nos dice más sobre nosotros de lo que querríamos admitir. Nos quedamos «atrapados» en estos juegos, en realidad, por un exceso de voluntad: la isla nos ofrece lo que la calle nos niega: la posibilidad de ser, sencillamente, felices sin tener que justificarlo ante nadie.

1 visningar
Dela:

Svep för att byta artikel

Vi använder cookies

Vi använder cookies för att förbättra din upplevelse på vår webbplats. Genom att klicka "Acceptera alla" samtycker du till användningen av alla cookies. Läs mer i vår cookiepolicy och integritetspolicy.